Presentasjon av innhold (læringsaktiviteter og-ressurser) - Fleksibel utdanning Norge

All undervisning har et element av innholdspresentasjon. I tillegg til tradisjonelle forelesninger kan dette være læringsmateriale i form av for eksempel videoer, lydfiler og nettsteder. Faginnholdet kan også være lærebøker og artikler eller videoer og podkaster som ligger åpent på nettet. Faginnhold vil også være ressurser som er laget av underviseren alene eller i samarbeid med de lærende. Alt faginnhold bør være tilgjengelig i en læringsplattform, gjerne på et lukket område.

Struktur av innhold på nett

Uansett hvordan faginnhold presenteres, er struktur essensielt. Jo mer digitalt og asynkront, jo mer kreves det at læringsmiljøet er designet slik at de lærende finner det de trenger når de trenger det. Det kalles gjerne en læringssti og leder de lærende gjennom kurset/emnet. Det må gjerne være mulighet for avstikkere, men hovedløypa fram til målet må være tydelig.

I del 1 har vi skrevet mer utførlig om dette, men fire gode tips er:

  1. Forutsigbar navngiving og struktur på fagstoff.
  2. Merke tydelig hvilket faginnhold som er essensielt, og hva som er tilleggsstoff.
  3. Hvis det er flere alternativer til en aktivitet eller et faginnhold, bør man merke tydelig om de er likeverdige eller har ulik funksjon.
  4. Forklare hvordan faginnholdet henger sammen med andre læringsaktiviteter.
  5. Gi de lærende anbefalt rekkefølge på faginnhold og læringsaktiviteter.

Video

Videoer har mange fordeler. De kan visualisere handlinger og begreper som er det vanskelig å forklare godt med ord. De kan ses hvor og når som helst og kan derfor egne seg for lærende som vil utnytte hverdagen til studiearbeid, for eksempel når de er på reise. En annen fordel er at den lærende kan spole fram og tilbake, øke eller senke hastigheten og navigere seg rundt etter behov. Både hvilke verktøy videoen er produsert med, og hvor den deles/publiseres, er avgjørende for hvor tilgjengelige slike funksjoner er. Det samme gjelder teksting og synstolkning.  Både organiseringen av kurset/studiet og målgruppens forutsetninger avgjør om og hvordan video kan brukes på en god måte i læringsprosessene.

Råd og tips til bruk av video i asynkron undervisning:

  • Gi den lærende tilgang til video som forberedelse før undervisning.
  • Instruksjonsvideoer som viser hvordan en oppgave skal utføres.
  • Videoer kan gjøres interaktive ved å legge inn refleksjonsspørsmål eller en liten quiz. Noen bruker verktøy av typen H5P eller Camtasia til å legge oppgaver inn i videoen. Andre bygger videoen inn i et verktøy, for eksempel i læringsplattformen.
  • Forelesning tatt opp spesielt for video eller filmet i klasserom/webinar. Hensikten her er at de som ikke kan være til stede, får et tilbud, og at de som har vært til stede, kan repetere forelesningen.
  • Filmer som ikke er laget spesifikt for undervisning, kan være en del av faginnholdet dersom de illustrerer, eksemplifiserer eller formidler innholdet i kurset/studiet på en god måte.
  • Til problembasert læring: Et komplekst problem kan være lettere å beskrive med video før de lærende skal samles til diskusjon.

Videoproduksjon

Det finnes mange gode ressurser for undervisere som vil lage sine egne videoer. De store institusjonene har ofte både studioer og støttesentre, men enkle opptak kan fint gjøres med smarttelefon eller opptak av skjermen (screen recorders). Det finnes mange åpne nettkurs, læringsvideoer og tipssider for hvordan en skal lage en video. Du finner god veiledning her: (lenke til side med alle digitale ressurser).

Når en video er ferdigprodusert, publiserer de fleste disse på nett og deler lenkene til videoene med de lærende. Noen institusjoner har avtaler med leverandører av delingstjenester, mens andre tar i bruk gratis delingstjenester som for eksempel Vimeo og YouTube.

Hensikten med videoen bestemmer hvordan den bør utformes. En introduksjon, presentasjon eller instruksjon bør være spisset, gjennomtenkt og korrekt. Det er lurt å skrive manus på forhånd. Tenk oppbygging, dramaturgi. Start med å aktivere forforståelse, introdusere nye begreper og/eller sette videoen i kontekst. Presenter gjerne konkrete eksempler som henger godt sammen med det teoretiske fagstoffet. Manuskripter kan også være arbeidssparende fordi man ved god planlegging ofte kan ta alt i ett opptak og slipper redigering. Opptak av en forelesning eller en innspilling av utregning med interaktiv tavle i klasserommet kan legges ut uredigert. Da har deltakerne allerede vært med på prosessen og kan spole seg fram til de punktene de ønsker å repetere.

I boka Multimedia learning forklarer Richard Mayers prinsipper for læring med ord og bilde (30). Oppsummert kan vi si at ord og bilder skal støtte opp om fakta om det som skal læres, og alt som ikke bidrar direkte til dette, er støy som bør utelates. Mayer sier også at bilde/film og fortellerstemme aktiverer både øyne og ører, både den delen av hjernen som tolker ord og den delen som tolker bilder. Til sammen kan dette forsterke læringen. Hvis en legger til et tredje element, som tekst, kan en risikere kognitiv overbelastning som svekker læringen.

Hvor lang skal en video være? En gyllen regel har lenge vært ca. 6 minutter (31) eller 5–10 minutter (32), men det finnes også eksempler på at de lærende har likt og hatt nytte av lengre forelesningsvideoer. Igjen er det ikke bare selve videoen som avgjør, men hele fagets egenart strukturen, konteksten og organiseringen av undervisningen. Det er uansett alltid en god idé å tenke over om videoforelesninger kan brytes ned til kortere økter, eller om man eventuelt kan bruke en delingstjeneste som lar en dele enkeltvideoer inn i kapitler, slik man for eksempel kan gjøre i Panopto.

I video er lydkvalitet essensielt. Ved opptak i støyende omgivelser bør man enten bruke en god mikrofon eller finne et stille rom, eller begge deler. All video må i utgangspunktet tekstes. Hvis man ikke har mulighet til å tekste, kan man legge ved en fil med for eksempel manus.

Lydfiler

Det finnes også mange grunner til å bruke lydfiler til innholdspresentasjon: Det kan være opplesning av lærebok eller manuskript, altså en slags lydbok, for deltakere som har leseutfordringer. Lydfiler kan også gjøre stoffet mer tilgjengelig for dem som har problemer med språk og ønsker å lese tekst og høre på lydopptak samtidig. Det å presentere faglig innhold i form av lydopptak vil gjøre det mulig å kombinere teoretisk innlæring med å være i fysisk aktivitet, og det kan bidra til å tilgjengeliggjøre læring i større grad.

En populær sjanger innenfor lydfiler er podkast. Dette beskriver strengt tatt et format for tilgjengeliggjøring, men i dagligtalen betyr det lydopptak i en muntlig stil, og ofte i samtaleform. Strukturerte faglige samtaler kan være et godt eksempel for lærende som skal øve seg på selv å diskutere faget sitt.

Podkastproduksjon

Vi anbefaler at man utarbeider et manus når man planlegger å lage en podkastepisode, men det er både fordeler og ulemper med dette. Fordelene med manus er at det hjelper til med å holde en god struktur, at man får med alle punktene, at det kan spare redigeringsarbeid i ettertid, og at det kan legges ut i stedet for transkripsjon. Ulempene er at det kan sperre for det spontane og muntlige. Et tips kan være å skrive manus, men legge det bort under selve innspillingen. Eventuelt kan man skrive ned noen stikkord.

Medvirkning fra de lærende kan være en viktig suksessfaktor. Siden podkast ofte er en serie utgivelser, kan tilbakemeldinger innhentes suksessivt. Universitetslektorene Cecilie Tynes Riksem og Gro Audveig Hagen Bjørnøy lager en åpen kjemipodkast som heter «Rosa begerglass». De fant ut at studentene ønsket seg grundige forklaringer på vanskelig stoff, og at underholdningsverdien ikke var så viktig (33). Derfor passer podkastformatet til formidling av komplisert fagstoff, fordi man kan gå i dybden på materialet i en muntlig form enten det er godt forberedt eller spontant. Podkast i form av en samtale er ofte mer spennende å lytte til enn en monolog.

Når det gjelder lengde, er det igjen mange faktorer som spiller inn, men 20–30 minutter kan være en god tommelfingerregel. Det skal også være overkommelig å redigere.

De tekniske og praktiske tipsene finnes mange steder, blant annet på Poddskolen, et podkastbasert og komplett podkastkurs for undervisere, levert av Lingu og EPALE Norge.

VR, AR, simuleringer og spill

Grunnen til at vi slår de mer avanserte innholds- og aktivitetstypene sammen i ett underkapittel, er at de representerer en nyere og, så langt, mindre utbredt type læringsressurser. Det finnes likevel mange grunner til å ta dem i bruk på mange fagområder og de fleste nivåer. Eksempler på bruksområder kan være:  

  • Øve på å vurdere situasjoner (eksempel: komme inn i et pasientrom på sykehuset)
  • Øve på farlige situasjoner (eksempel: gå ut på togskinnene)
  • Forsterket læring gjennom sanseinntrykk, emosjonelle opplevelser (eksempel: simulere forløp der de lærendes valg kan bety liv eller død)
  • Få tilgang til verdener som ellers ikke er tilgjengelige (eksempel: kroppens indre organer eller månens overflate)
  • Gjøre eksperimenter som ellers vanskelig ville la seg ut føre (eksempel: klimamodeller)
  • Gjøre læringsaktivitetene mer stedsuavhengige og dermed mer fleksible (eksempel: ekskursjoner)
  • Nye perspektiver gjennom å leve seg inn i roller og avatarer (eksempel: spille fangevokter og fange i en konsentrasjonsleir)

Virtual reality (VR)

Virtual reality er i sin enkle form billed- og videomateriale i 3D som brukerne opplever ved hjelp av en spesiell dataskjerm integrert i en brille. Når brukerne beveger hodet, ser de andre vinkler og deler av scenariet. VR kan utvides med flere bevegelsessensorer som lar deltakeren interagere med det virtuelle miljøet.

Augmented reality (AR)

Denne teknologien legger digitale elementer «oppå den virkelige verden» og er på den måten mer synkron i sitt vesen. Et populært ikke-pedagogisk eksempel er Pokémon Go, der digitale figurer dukker opp i brukerens umiddelbare omgivelser. Et utdanningseksempel kan være å utforske anatomi eller å få opp digitale instruksjoner for hvordan maskiner skal brukes.

Simuleringer og digitale labber

Digitale simuleringer kan være avansert programvare med mange variabler og mange muligheter for de lærende og underviserne til å interagere med innholdet. De kan inneholde grafikk i 2D og 3D, avanserte fysiske konsoller (for eksempel en flysimulator) eller hele øvingslabber, også med konkreter (for eksempel pasientdukker med digitalt styrt puls og åndedrett). En simulering kan også være ikke-digital, som et rollespill.

Fortsatt er mange av disse programvarene og utstyret for å bruke dem dyre, og dermed ikke mye brukt i fleksible tilbud der de lærende kan studere når og hvor de vil, men det utvikles stadig flere simuleringer til slik bruk. Virtuell teknologi kan også i noen tilfeller erstatte fysiske laboratorier og øvingsrom og brukes av alle som har tilgang til verktøyet uavhengig av hvor de er.

Spill og spillbaserte aktiviteter

Spill i undervisning er en læringsaktivitet som ofte krever tid og ressurser å utvikle og å bruke. Det er derfor viktig at man tydelig definerer hva det er studenten skal lære gjennom spillet, før man starter utviklingen.

Det finnes flere definisjoner av spill, men felles er at de har en form for oppgave som skal løses eller vinnes, samt noen regler – et rammeverk. Spill kan i seg selv være læringsfremmende

  • ved at spillerne må oppøve ferdigheter og løse oppgaver,
    • ved at spill kan aktivere emosjoner som kan forsterke læringen, eller
    • ved at de gjennom spillet ser situasjoner fra ulike perspektiver ved å inneha ulike roller i spilluniverset.

Som gruppeaktivitet kan deltakere både samarbeide og konkurrere. Spillet kan gi en felles referanseramme og oppgaveforståelse. Rollespill er et eksempel. Spill med komplekse oppgaver kan strekke ut i tid og passe i asynkron undervisning. Spill kan også brukes som motivasjonsfaktor og/eller sosial aktivitet uten å være knyttet direkte til læringsmål.

Undersøkelser viser at spill og simuleringer kan være gode veier for å styrke generiske ferdigheter, men det avhenger av at underviseren er aktiv, for eksempel gjennom å sette oppnåelige læringsmål og samhandle med de lærende for å støtte og motivere kunnskapsbyggingen (34).

Fotnoter

  1. 30

    Mayer, R.E. (2021) Multimedia Learning third edition, Cambridge University Press

  2. 31

    Guo, P. J., Kim, J. & Rubin, R. (2014, March). How video production affects student engagement: An empirical study of MOOC videos. In Proceedings of the first ACM conference on Learning@ scale conference (41–50).

  3. 32

    Engeness, I., Nohr, M., Singh, A. B. & Mørch, A. (2020). Use of videos in the Information and Communication Technology Massive Open Online Course: Insights for learning and development of transformative digital agency with pre-and in-service teachers in Norway. Policy Futures in Education18(4), (497–516).

  4. 33

    Riksem, C. & Bjørnøy, G. A. H. (2021). Hvordan utforme faglige podcaster slik at de skaper engasjement rundt faget?. Læring om læring6(1).

  5. 34

    Lillejord, S., Børte, K., Nesje, K. & Ruud, E. (2017). Campusutforming for undervisning, forskning, samarbeid og læring–en systematisk kunnskapsoversikt.

Meld deg på nyhetsbrev

Vil du få med deg siste nytt fra oss? Meld deg på vårt nyhetsbrev.

Dette feltet er for valideringsformål og skal stå uendret.

Du vil få en epost for bekreftelse av påmeldingen. Husk å sjekke spam!